Aprovechando la salida al mercado de Need for Speed Most Wanted hace un mes, os dejamos algunos fragmentos de nuestra entrevista a Doug Mconkey, Marketing Manager de Criterion Games.
NXGM:¿Puedes decirnos por qué se ha
usado Most Wanted como título del juego?
Doug McConkey: En Criterion Games,
siempre nos ha gustado esta idea de lo que es ser el “más
buscado”. Pero dejando aparte a Criterion Games o la saga Need For
Speed y centrándonos en un punto de vista conceptual, nos
preguntamos qué significa ser el más buscado. ¿Qué se siente al
tener a todo el mundo persiguiéndote? ¿Qué se siente al ser
alguien al que la gente busca y al que tratan de atrapar? Creemos que
es una idea muy poderosa y nos gustaba el cómo materializarla de
alguna forma que resultara interesante y emocionante para un público
de 2012. Se trata de competir con tus amigos. La vida así, en
general, es más divertida, ¿no? Llegamos a esa conclusión por
nuestra experiencia con autolog en Hot Pursuit. No podíamos creer
cuántas veces los usuarios rejugaban eventos y no podíamos imaginar
cuántos amigos agregaba la gente para competir en el juego.
Estábamos sorprendidos por esto. Cuando juntamos esas cosas, lo que
obtenemos es una noción de competir con tus amigos para ser el más
buscado. Así que pensamos que era algo muy potente y partimos de esa
base.
N: ¿Tendremos una historia principal
como en el Most Wanted original o tendremos una experiencia más
libre?
D: [...]Así que algunos de los elementos son esos:
carreras, en el sentido de intensas carreras en diferentes
escenarios, y también este tema central de tener oponentes, ya
sabes, carreras de los diez más buscados. Puedes enfrentarte a
ellos, retarlos, vencerlos. Tomar sus derechos y usarlos para ti
mismo y en definitiva ser el más buscado. Creo que la gente se
familiarizará con el juego fácilmente y me gusta cómo hemos
revivido este título y en la forma en la que ha evolucionado. Hemos
introducido muchas cosas desde el punto de vista de Criterion en el
sentido de lo que se puede añadir y lo que podemos hacer desde la
experiencia.[...]
[...]Autolog 2 ha evolucionado mucho en Most Wanted. Trata de esta filosofía sobre cómo hemos hecho este juego enfocado a ti y a tus amigos compitiendo unos contra otros. Con Hot Pursuit introdujimos Autolog. Era solo para un jugador y tenía eventos de tiempo. Eso era todo, es bastante simple. Creíamos que tal vez la gente podría jugar un evento tres o cuatro veces más, con suerte, pero juegan cuarenta y cincuenta veces más desesperados por superar a sus amigos. Así que lo llevamos a este nuevo nivel. Todo lo que haces es compararte con tus amigos cuando juegas el multijugador. en cosas concretas como quién ha sido mejor en los eventos de tiempo. Ya sabes, comparas tu experiencia con la de tus amigos porque cada uno tendrá una experiencia diferente cuando juegue este título: unos pueden pasarse el tiempo chocando con otros y siendo molesto, otros intentarán ser el mejor corredor y solo jugará preocupándose de la progresión y es el que estará siempre en la cima de los top de Más buscados mientras que habrán otros que se inclinen hacia la sub-progresión y serán los que nunca tienen bastante en cuanto a persecuciones policiales. Podremos ver cómo juegan a través de Autolog 2, o los mejores tiempos y récords mundiales o lo que tus amigos han estado haciendo. Todo se podrá ver en pantalla y está todo construido en el propio juego. Y tienes también el sistema de “conducción fácil” porque no queremos que haya gente que se sienta fuera de este juego, queremos tenerlos al volante. Es una innovación que sacamos de Burnout Paradise. Nos hemos centrado mucho en el multijugador [...]El modo de un jugador es estupendo. Está construido de una manera tradicional en la que te enfrentas a oponentes controlados con la IA y demás. Pero en el multijugador queríamos tener algo realmente significativo. Tenemos progresión compartida en cuanto a Speed Points. Si juegas en el modo de un jugador, esos Speed Points desbloquean el multijugador y desbloquean diferentes cosas a medida de juegas. Puedes ir del multijugador a diferentes retos o eventos o puedes establecer diferentes listas de juego. Ya sabes, es interminable. Hay multitud de cosas. Puedes jugar tú mismo o puedes formar equipo con otros para superar retos juntos. Se han mezclado y cambiado muchas cosas, habiendo nuevas formas de juego o nuevos mundos. En otra cosa en la que nos hemos metido de lleno y la que nos motivaba era el de qué clase de usuarios lo jugarían y de qué forma. Ya sabes, la gente competiría por aparecer en la lista de los Más Buscados, pero cada uno lo haría usando diferentes patrones. Fuera de eso, resulta interminable por las formas en las que cada cual puede jugar. Puedes empezar el juego y a la siguiente hora estar usando distintos vehículos o tomar diferentes eventos, o desbloquear mods. Así que se pueden tomar diferentes direcciones que cada uno elegirá a medida que avance. Creo que hay una gran combinación en este juego de elementos que la gente puede estar esperando del juego original, mientras otros verán que la personalización la hemos construido de otra manera, ya que no se trata solo de una personalización visual sino de una personalización en cuanto a actuación. Siempre nos basamos en la jugabilidad y muchos elementos del juego no se pueden apoyar unos a otros como la variedad de vehículos o lo lejos que puedes llegar a un punto directamente.[...] Pero en los mods se jugará de la manera en la que realmente se supone que quieres jugar. La gente jugará de diferentes maneras. Entonces el tema central que podemos comentar es que no importa cómo juegues el juego, cómo elijas jugarlo o la experiencia que obtengas de él. Tienes ese sistema central de Most Wanted en el que puedes comparar Speed Points. Podemos estar compitiendo de diferentes formas, siempre se trata de cómo se progrese en el juego contra otros.
[...]Autolog 2 ha evolucionado mucho en Most Wanted. Trata de esta filosofía sobre cómo hemos hecho este juego enfocado a ti y a tus amigos compitiendo unos contra otros. Con Hot Pursuit introdujimos Autolog. Era solo para un jugador y tenía eventos de tiempo. Eso era todo, es bastante simple. Creíamos que tal vez la gente podría jugar un evento tres o cuatro veces más, con suerte, pero juegan cuarenta y cincuenta veces más desesperados por superar a sus amigos. Así que lo llevamos a este nuevo nivel. Todo lo que haces es compararte con tus amigos cuando juegas el multijugador. en cosas concretas como quién ha sido mejor en los eventos de tiempo. Ya sabes, comparas tu experiencia con la de tus amigos porque cada uno tendrá una experiencia diferente cuando juegue este título: unos pueden pasarse el tiempo chocando con otros y siendo molesto, otros intentarán ser el mejor corredor y solo jugará preocupándose de la progresión y es el que estará siempre en la cima de los top de Más buscados mientras que habrán otros que se inclinen hacia la sub-progresión y serán los que nunca tienen bastante en cuanto a persecuciones policiales. Podremos ver cómo juegan a través de Autolog 2, o los mejores tiempos y récords mundiales o lo que tus amigos han estado haciendo. Todo se podrá ver en pantalla y está todo construido en el propio juego. Y tienes también el sistema de “conducción fácil” porque no queremos que haya gente que se sienta fuera de este juego, queremos tenerlos al volante. Es una innovación que sacamos de Burnout Paradise. Nos hemos centrado mucho en el multijugador [...]El modo de un jugador es estupendo. Está construido de una manera tradicional en la que te enfrentas a oponentes controlados con la IA y demás. Pero en el multijugador queríamos tener algo realmente significativo. Tenemos progresión compartida en cuanto a Speed Points. Si juegas en el modo de un jugador, esos Speed Points desbloquean el multijugador y desbloquean diferentes cosas a medida de juegas. Puedes ir del multijugador a diferentes retos o eventos o puedes establecer diferentes listas de juego. Ya sabes, es interminable. Hay multitud de cosas. Puedes jugar tú mismo o puedes formar equipo con otros para superar retos juntos. Se han mezclado y cambiado muchas cosas, habiendo nuevas formas de juego o nuevos mundos. En otra cosa en la que nos hemos metido de lleno y la que nos motivaba era el de qué clase de usuarios lo jugarían y de qué forma. Ya sabes, la gente competiría por aparecer en la lista de los Más Buscados, pero cada uno lo haría usando diferentes patrones. Fuera de eso, resulta interminable por las formas en las que cada cual puede jugar. Puedes empezar el juego y a la siguiente hora estar usando distintos vehículos o tomar diferentes eventos, o desbloquear mods. Así que se pueden tomar diferentes direcciones que cada uno elegirá a medida que avance. Creo que hay una gran combinación en este juego de elementos que la gente puede estar esperando del juego original, mientras otros verán que la personalización la hemos construido de otra manera, ya que no se trata solo de una personalización visual sino de una personalización en cuanto a actuación. Siempre nos basamos en la jugabilidad y muchos elementos del juego no se pueden apoyar unos a otros como la variedad de vehículos o lo lejos que puedes llegar a un punto directamente.[...] Pero en los mods se jugará de la manera en la que realmente se supone que quieres jugar. La gente jugará de diferentes maneras. Entonces el tema central que podemos comentar es que no importa cómo juegues el juego, cómo elijas jugarlo o la experiencia que obtengas de él. Tienes ese sistema central de Most Wanted en el que puedes comparar Speed Points. Podemos estar compitiendo de diferentes formas, siempre se trata de cómo se progrese en el juego contra otros.
N: ¿Puedes contarnos más acerca de
Blacklist y cómo funcionará?
D: Lo llamamos “los coches más
buscados”. Es básicamente una lista de diez dentro del juego y
está construida como “la lista de los más buscados”, como la de
tus amigos. La cuestión es que si eres un jugador que se conecta, al
igual que la mayoría de la gente de esta generación, te esforzarás
en superarlos y cuando llegues a ese nivel en el que están, los
desbloqueas como un nuevo reto así que podrás enfrentarte a ellos y
derrotarlos, y después podrás coger ese vehículo. Avanzarás a
través de la progresión, consiguiendo puntos y haciendo una
variedad de cosas diferentes. Ese es la clave de la experiencia.
Puedes retomarlos en cualquier orden y así, desbloquear a medida que
avanzas pero no tienes por qué jugarlos en el orden en el que se
desbloquean. Puedes desbloquearlos todos y luego jugarlos según te
plazca. Lo que tratamos de hacer es una experiencia lo más dinámica
posible. Lo que queremos a largo plazo es que un grupo de jugadores
lo jueguen y que no lo aborrezcan. Podrán hablar de distintas
experiencias ocurridas en el juego. Eso es lo que nos resulta
emocionante y lo que nos gustaría oir: esas personas teniendo
diferentes experiencias con el mismo título. Al final, esa será la
gran recompensa para nosotros porque estamos creando un juego que te
plantea que puedes hacer lo que realmente quieras hacer. Hay una
manera determinada de hacerlo hasta cierto punto, pero en la mayor
parte se trata de ir tú y desafiarte a ti mismo.
Y esto ha sido todo de Doug McConkey, al cual agradecemos como siempre habernos concedido la entrevista. ¿Creéis que Nedd For Speed Most Wanted a cumplido con las expectativas?
Y esto ha sido todo de Doug McConkey, al cual agradecemos como siempre habernos concedido la entrevista. ¿Creéis que Nedd For Speed Most Wanted a cumplido con las expectativas?